CJ也来蹭5G热点,问题重重的云游戏是伪风口还是真趋势?

人工智能 生煎 2019/08/09 11:28


算力说



10年间一直不温不火的的云游戏随着5G时代的到来再次被重提,限制其发展的因素仍然存在。云游戏只是游戏界旧瓶装新酒吗?算力智库认为,好的应用与商业模式是一定要适配终端的,在新技术赋能各产业链条的趋势下,云游戏有可能借助5G东风,跑出一条自己的迭代之路。



ChinaJoy刚落下帷幕,相比去年,今年CJ伴随着5G热潮的不断发酵,5G及云游戏在本次大会期间被推上台前。


其实云游戏概念早在10年前就已经产生,但受限于种种因素一直不温不火。 5G时代的到来催生了各个行业产生新玩法,云游戏是否也能借助5G乘上开往春天的地铁呢?


消弭设备鸿沟?
看似美好的云游戏蹉跎10年

 
更精致的画面、更逼真的效果,游戏厂商和玩家们对游戏品质的追求永无止境。无论单机还是网戏,对终端性能的要求越高,玩家享受顶级大作需要付出的硬件成本也越高。
 
云游戏的出现通过将游戏放在服务器上,玩家使用设备进行操作映射来控制服务器上的游戏操作,服务器将画面通过视频流的形式显示在设备终端上,解决了硬件问题,同时由于游戏直接部署在服务器上,还顺便解决了游戏外挂和盗版问题。
 
因此游戏终端设备只要有输入操作,输出游戏的画面即可。


任天堂最新游戏主机推出《刺客信条》云游戏
 
相对于目前的手游、PC端游以及主机游戏,云游戏对于普通玩家来说,除了不需要购买高端硬件设备,也不需要下载动辄好几十个G的游戏安装包,做到即开即玩。
 
开发者也不再需要考虑各种兼容性,针对不同设备做移植,只需要做一套游戏即可。
 
然而,云游戏看似美好,这么多年却一直没有发展起来。
 
早在2009年,诸如OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台已出现。最后虽然吸引到了大量游戏厂商的目光和一大批玩家,他们的日子却并不好过。
 
Onlive曾拥有250万总用户和150万活跃用户,真正的付费者却寥寥无几。每月500万美金的服务器与带宽成本,与之对应的全球在线人数仅仅只有1600人,最终这两家云游戏先行者先后被索尼收购。
 
国内的云游戏市场早在10年的时候也有入局者,国内最先发展的是达龙云,还获得了腾讯的战略投资。不过达龙云主推的是云电脑概念,并非为游戏而生,由于配套的游戏开发厂商较少,多年来一直不温不火。
 
云游戏在游戏史上搅起几朵浪花后又归于平静。近年来随着宽带中国战略、云计算、5G概念的发展与落地,网速和带宽问题解决了,云服务器的成本也降下来了,云游戏的概念卷土重来。
 
云游戏的落地能否如宣传中那般美好呢?在实际使用过程中,算力智库认为,云游戏主要存在两点问题尚未解决,第一是用户体验达不到预期,第二是商业模式尚未成熟,在很长的时间内,云游戏在游戏产业中仍只能充当配角,而非主力。

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旧瓶装新酒,云游戏问题仍在,谁愿意买单?
 
用户体验不达预期,云游戏即开即玩只是梦想。
 
真正影响玩家游戏体验的是游戏的延迟问题,游戏市场最好卖的动作和射击类游戏中,细微的延迟都将影响操作。
 
而延迟问题并不是带宽的提高可以解决,仅靠5G也不行。真正承受压力的是游戏服务器,大量玩家的涌入造成的服务器缓慢才是游戏延迟的幕后真凶。何况5G的稳定性其实并不如家庭光纤,而一款游戏动辄数十小时的通关时间,用5G玩云游戏需要的流量并不便宜。
 
要真正解决延迟问题,需要部署大量云服务器,并且离用户越近越好,每一个城市甚至每一个地区都需要部署服务器,飙升的成本是目前云游戏产业无法承受的。
 
今年国际消费类电子产品展览会(CES)上,英伟达创始人黄仁勋就直接表示云游戏无法取代PC:“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速。当你在玩竞技类游戏时,玩家需要几毫秒而不是几百毫秒的响应速度,这是一个根本问题,是一个物理定律。”
 
云游戏第二个问题是其商业模式。Onlive和Gaikai的前车之鉴已经明确告诉从业者,依靠会员包月模式走不通。
 
然而目前的云游戏平台的收费模式仍然是包月模式,包月的确降低了核心玩家的成本,但是拉高了普通玩家的成本。
 
在包月制下,核心玩家的支出确实降低了,但占游戏玩家大头的轻度玩家和非玩家的支出却明显上升。
 
虽然他们的确可以用较低成本体验到顶级3A级游戏,但这些人真的有付费意愿吗?Onlive的失败告诉我们:不会。
 
那么主流的游戏买断制是否可行呢?玩家玩的时间越长,云游戏平台商要付出的成本就越高。出于带宽和硬件成本考虑,这条路可能也走不通。
 
另一方面,对玩家来说,购买游戏相当于拥有了这款游戏,并不会随着游戏厂商或者平台商的倒闭而消失,如果是实体的游戏盘或卡带,还能通过二手转卖收回部分成本。而云游戏其实是变相租赁游戏,玩家的游戏数据是否安全,游戏价格是否稳定,这些问题没人能保证。
 
既无法满足核心玩家,轻度玩家不愿付费,谁愿意为云游戏买单呢?


巨头纷纷入局,云游戏成为业界新风口
 
云游戏目前仍问题重重,然而游戏界的大厂们却纷纷都在布局这个产业。传统游戏制作公司EA、育碧、动视、卡普空,游戏主机厂商如微软、索尼、任天堂,互联网巨头如Google、亚马逊、苹果,硬件厂商如Intel、AMD,英伟达皆已入局,国内在这方面的跟进也相当迅速。
 
云游戏俨然成为了游戏界的又一个风口。
 
国内巨头腾讯的 START、华为的华为云、阿里基于 YunOS 的电视云游戏平台,巨头们都不愿意错过这个风口。
 
今年CJ主办方上海汉威恒信的母公司顺网科技(300113)推出的“顺网云游”也在展会上受到了大量关注。


顺网科技CJ展位
 
顺网科技以网吧系统起家,对网吧来说,设备占了最大的成本,如果要流畅运行最新的游戏大作,网吧需要定期更新电脑。
 
因此,如果能使用云游戏,将节省大量成本。首席战略官徐钧在接受媒体采访时也表示:网吧玩家的高要求造就了顺网科技高可用的、稳定的云游戏技术产品和服务。
 
顺网科技首席产品官赵良表示,顺网云在一年时间内,已经在全国18个省市,58个城市布局了100个机房。目前顺网可以做到17毫秒的延时水平,一般的显示器是60Hz的刷新率,就意味着每秒钟要显示60帧画面,17毫秒的延时意味着云端渲染的画面,在下一帧渲染出来之前就要在本地展现出来。

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边缘计算助力网络延迟,移动端云游或为行业方向
 
17毫秒的延迟即便对核心玩家来说,也很难察觉,可以说完全达到了流畅运行3A大作的程度,为何顺网科技能突破前文所说的延迟限制呢?
 
答案在于边缘计算。
 
边缘计算的基本思路是将云计算的一部分能力,由“集中”的机房迁移到网络接入的边缘。从而创造出一个具备高性能、低延迟与高带宽的电信级服务环境,加速网络中各项内容、服务及应用的反应速度,让消费者享有不间断的高质量网络体验。配合5G低延时的特点,可以缓解云游戏的网络延迟问题。
 
“为保证互动娱乐体验,就要有边缘计算的支撑,同城维度是基准。同城通过边缘侧机房渲染画面,再通过5G网络传送到终端,以此保证游戏的顺畅体验。新的娱乐环境,5G解决接入,边缘计算解决时延问题。”赵良在CJ的发布会上提到。



至于游戏层面,中信证券研报显示,目前的技术条件及监管政策均不支持大型PC及主机游戏上云。一方面是目前云平台设施的缺乏,另一方面是监管政策对暴力、血腥和色情游戏的反对态度,国际市场上销量较高的大型游戏如《荒野大镖客2》、《刺客信条》、《GTA》均因为题材的问题难以通过正规渠道进入国内市场。
 
但中信证券非常看好移动端游戏的上云,研报表示,移动端云游戏技术和带宽要求较低,现有技术已经可以满足移动端游戏上云的用户体验。
 
移动端游戏上云同时有望促进手游向中低端智能机用户渗透。随着移动端游戏品质的提升,对手机性能要求也愈发提高,限制了中低端用户的使用。云游戏将明显改善中低端智能机用户的游戏体验,有望挖掘出中低端智能机游戏用户的货币化潜力。
 
因此,通过5G+边缘计算缓解网络延迟,着重挖掘移动端市场,或许才是云游戏的方向,从这个角度看,将云游戏从一时风口变成未来趋势,并非不可能。